Identificando al enemigo.

Columna Tecnológica por José Miguel Santibáñez

Quizá uno de mis primeros gustos literarios, fue la ficción... de la mano de Mampato, aprendí a viajar por el tiempo y el espacio... Y armado con la colección “Biblioteca de Ciencia Ficción” de Hyspamerica (libros de bolsillo, de tapas azules con bordes plateados y una encuadernación que, sinceramente, daba pena) conocí a los grandes de la ciencia ficción norteamericana... De uno de esos libros, extraigo la siguiente cita a Frederik Pohl:

Después de haber escrito El día siguiente a la llegada de los marcianos, conocí a un sacerdote de una pequeña ciudad de Alabama. Como muchas iglesias, no sólo en Alabama, la suya se ve dividida por la cuestión de la integración. Él ha encontrado una forma, cree, de resolver el problema –o al menos mejorarlo- entre los adolescentes blancos de su congregación: les anima a que lean ciencia-ficción, con la esperanza de que lleguen a aprender, primero, a preocuparse de los hombrecillos verdes marcianos en vez de los hombres negros norteamericanos, y segundo, que todos los hombres son hermanos..., al menos frente a un enorme universo que muy probablemente estará poblado de criaturas cuya apariencia no será en absoluto humana”.

Los que vivimos nuestra adolescencia en el mundo más computarizado de los videojuegos (esos de las máquinas con fichas), tuvimos una versión menos racional, pero –quizá- igualmente efectiva: matábamos marcianos... En esas horas muertas de la tarde, en que nos juntábamos a jugar en los videos, matábamos marcianos (u otras criaturas aún más abominables). Pero, de una u otra manera, tenía casi el mismo efecto que los escritos de Pohl: el que está a mi lado, sea como sea, sigue siendo un ser humano, así que es mi aliado en la lucha contra los extraterrestres.

Pero eso ha ido cambiando. Por una parte, el cine se ha encargado de mostrarnos que no siempre los humanos son nuestros aliados y que los extraterrestres no sólo pueden ser nuestros amigos, sino que la llave fundamental en la solución de algunos de nuestros problemas. Y también cambiaron los juegos. Recuerdo cuando en 1994 estaba de moda el juego doom, que fue uno de los primeros en jugarse en red, donde se podía “pelear” contra los otros miembros del equipo. ¿resultado?: más de alguno caminaba “pegado” a las paredes, para sorprender a sus “enemigos”. Claro que era simplemente “disparar y huir”, no golpear, ni robar... Aún así, en más de una oficina debió ser terminantemente proscrito.

No me atrevo a sugerir cual es, exactamente, el efecto de los juegos en el comportamiento humano, pero sin duda que algún efecto hay. Una de mis actividades, está relacionada con el sitio web “manejatebien”, un esfuerzo importante para educar respecto de la ley de tránsito y la conducción segura. Aún así, de cuando en cuando, nos llegan correos solicitando juegos más “realistas” donde –incluso- se pueda atropellar a alguien (!).

Por eso es que me complica el “éxito” de juegos como “Bully” o “GTA” (gran ladrón de autos), donde el enemigo deja de ser un extraterrestre (o al menos alguien que nos quiere atacar) y empieza a ser el individuo de al lado, el compañero de clases o el que va conduciendo el vehículo más cercano.

Como dato anexo, en los últimos días se difundió la noticia de un estudio publicado en septiembre de este año, donde T. D. Kendall de la universidad Clemson, correlaciona la accesibilidad –gracias a internet- a la pornografía, con la disminución progresiva de asaltos de índole sexual.

No pretendo ni santificar la pornografía en Internet, ni demonizar los actuales juegos de computador, pero creo que empieza a ser cada vez más relevante, el preocuparnos de los efectos que tienen.

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